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SONY PlayStation 투~!

글쓴이 : SOONDORI

침 튀는 투~~!

먼지 뒤집어쓴 두 번째 버전을 꺼내고, 듬성듬성 두 시간 동안 아무렇게나 빠르게 뜯었다가 아무렇게나 빠르게 재조립.

(▲ 이미 Made in China 유행이라는…)

다 조립하고, 마지막에 하우징 밑판을 뚜껑처럼 덮으면 된다.

앗! 이러~언! 나사가 두 개 남았다. 귀찮아서 Pass하고 다시 처박아 놓기.

(▲ 이런저런 구성품이 다 있었는데, 어디로 간 것인지… 출처 : https://www.ebay.com/itm/394379766940)

(내용 추가) 기억을 더듬어 보니, 파이오니어 외 일본의 빈티지 오디오 제작사도 비슷한 무엇을 시도했음. ‘A/V에 몰입하기’에 그치지 않고 게임을 더했다면, 대박이었을 어떤 것. 그렇게 되지 않았음을 반대로 해석하면, 소니가 다룬 주제가 대단히 망라적이었다는 뜻이 된다.

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기기를 뒤집어 분해해야 한다. 그러다 보니, 급한 머릿속에서 PCB 상면과 하면 구분이 뒤죽박죽.

(▲ 흔히 가장 많이 쓰기에 비용이 최저인, Default 녹색으로 페인팅하는데, 이 묘한 색감은… 참 좋다. 매우 고급스럽고, 여러 가지로 SONY가 심혈을 기울여 설계했다고 판단했던 여러 항목 중 하나. 소니가 굳이 나서지 않아도 실물을 보는 순간, 누구든 그렇게 느끼게 될 것이다)

커다란 칩에는 오로지 플레이스테이션만 생각하며 숨쉬고 먹고 자고 싸는 ‘Sony Computer Entertainment Inc.”, 줄임말 ‘SCEI’가 박혀 있다. 그 조직의 활동과 플레이스테이션용 특수 반도체 자원 동원의 적극 강조 의도로 간주함.

○ 어떤 면의 주요 칩들

이쪽 면을 연산 및 그래픽 처리용으로 할당하였다.

(▲ 왼쪽 = ‘Sony Graphic Synthesizer’가 적힌 SCEI GPU CXD2934G8 LSI. 게임 머신이니까… 이것을 두 개나 쓰고 있다, 하나에 5천3백만 개의 트랜지스터가 들어 있다고 하니, 그래픽 처리에만 트랜지스터 1억 개를 썼다는 이야기. 오른쪽 = ‘소니 이모션 엔진(EE Emotion Engine(tm))’이 적힌, 294Mhz로 동작하는 64비트 RISC CPU SECI CXD9615GB. 이것은 소니와 도시바가 미국 프리스케일 RS5900 CPU를 가지고 개발한 것으로 안에 트랜지스터 1억 5백만 개가 들어있다고. 그러면… 0.53 × 2 + 1.05 = 약 2억 개가 넘는 트랜지스터를 오로지 게임하는 데 쓰는 것이 된다)

(▲ 왼쪽 = ‘512K × 32 EDO(=Extended Data Out, 페이지 단위 메모리 데이터 인출) Mode Quad CAS(=Column Address Strobe) DRAM’으로 정의된 삼성전자 K40153212M, 오른쪽 = SCEI CXD9660GB)

(▲ GPU, CPU 등의 발열이 심하니까… 커다란 뚜껑 방열판으로 덮기. LSI와 방열판 사이에 특수 열전달 패드가 배치된다)

(▲ 좌측 = 보이면 무조건 확인하고 무조건 교환해야 하는 백업 메모리. 우측 = 픽업 모듈 연결 플랫 케이블이 바로 옆에 붙어있는 이유로서, CD롬 드라이버 제어 + 데이터 전처리기를 겸하는 SCEI CXP103049 LSI 배치)

○ 반대편에 있는 주요 칩들

이쪽 면은 I/O 처리용으로 할당.

(▲ 위쪽에 (기본 미장착) 외장 하드 연결용 커넥터가 있음. 그러므로 그 아래의 CXD9686R은, 노멀한 HDD I/O 컨트롤러일 것. 좌측 상단에는 CD-ROOM 내지 HDD 구동용으로 짐작하는, 방열이 보강된 BA5815FM IC가 보이며…)

(▲ (왼쪽부터) BA6664FM은 CD-ROM 드라이버 IC일 것이고… 그 옆에 삼성전자가 만든 16비트 1메가 CMOS DRAM K4E1516120가 보인다. 그 다음, 효과음을 만들어내는 SECI CXD2950R 사운드 프로세서와 SCEI의 머시기 B40050이 있고)

(▲ “넌 뭔데 이렇게 커?” 가장 큰 칩은, ‘CD-ROM Decoder LSI with a built-in ATAPI I/F’로 정의된 SCEI CXD1886Q LSI)

이상에서 플레이스테이션 투~!의 정체성을 요약하자면,

1) 그래픽 처리 기능, 게임 데이터를 빠르게 처리하는 강력한 연산 기능 그리고 게임 패드와 외장 HDD와 CD-ROM I/O를 담당하는 회로를 작은 공간에 구겨 넣은 컴팩트 장치.

2) 소프트웨어와 하드웨어를 잘 조합한 탁월한 비즈니스 모델의 결과물이자, 하드웨어 제조 중심의 삼성전자가 도저히 못 따라가는 특별한 융합형 장치.

3) 그리고 고급 망사가 보이는 다음 장면에서…. “응? 개털 안 들어가게 하려고?”를 상상함. 아무도 신경 쓰지 않는 것에 신경을 썼다는 뜻이고, 눈에 띄는 정갈한 사출 상태, 정갈한 보드 제작 품질, 정갈한 조립 상태를 더하면…

그만큼 소니가 전사적 자원을 동원하여 일로매진하였더라.

참고로, 1994년 이후 20년 이상을 롱런하고 있는, 특수한 고성능 그래픽 컴퓨터로 정의해도 될 PS 시리즈 중 PS2(2000년~2012년)의 누적 판매 대수는, 1억 5천 7백만 대라고. 그것에 ‘PS’로 묶이는 계열 모델과 하드웨어와 소프트웨어 유발 매출 등을 더하면, 누구는 거의 경상도 최부자의 최부자의 최부자 수준이겠다.

(▲ 2011년에서 2023년까지의 연도별/모델별 판매 대수 통계. 출처 : https://www.statista.com/statistics/222403/unit-sales-of-sonys-gaming-hardware-by-category/)

(▲ 2014년에서 2023년까지의 연도별판매 대수 통계. 최근 몇 년간 코로나 펜데믹의 영향으로 100만 대의 관성으로 움직였다. 2019년에서 2023년 9월까지의 누적 판매 대수는 1천7백만 대. 출처 : https://www.statista.com/statistics/272639/number-of-registered-accounts-of-playstation-network/)

그리고 촤~!  2023년에 5세대 모델이 소개되었으니… 지구촌 1억 8백만 명의 사용자와 함께, 앞으로도 롱런 예정.

마무리 코멘트.

“빈티지 사업자로 규정하는 소니의 저력을 실감한다.”
“목하, BTS가 어쩌고 저쩌고, 삼성전자가 어쩌고 저쩌고, K-방산 어쩌고 저쩌고, 염불을 외우듯 IT 강국이 어쩌고 저쩌고 하는 대한민국에는 왜 이런 게 읍~나?”

(내용 추가, 2024.02.10) 아이가 최근, 신품 풀스 5를 샀는데… 실물을 보니까, 참신성에 있어서 그리고 제작 수준이나 설계 노력도에 있어서 풀스 2를 못 쫒아감. 성능이야 당연히 좋아졌을 것이지만, 디자인이나 설계 컨셉 관점에서는 정말 별로… 완전히 대학생이 마시던 김 빠진 콜라.

 

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